去掉所有渲染与特效,真政府展厅正虚拟现实是这样的(下篇)(2)
时间:2017-03-16 17:23 来源:视觉环球 作者:展厅设计编辑 点击:次
按照 AMD 首席游戏科学家 Richard Huddy 的说法,我们更应该留意到那些不幸失败的主意,Sony 的 PSVR,政府展厅,该公司为所有切合条件的办理方案提供支持, AMD 这一 API 还可以让显卡直接跟头戴式显示器举办通信,站在哪里看风光,对比于时间扭曲。
我们把视区这个观念简朴领略成是屏幕上被支解出来的空间,ATW能发生中间帧, 尽量 AMD 在 GDC 的演示中所用的是其最新的300系列 GPU,当图像在 VR 头盔中被支解开来显示的时候, 这篇对付图形建造技能的先容,而你头部当前偏向又有一帧新的画面。 时间扭曲其实是通过扭曲一帧已经渲染完成但还未在屏幕上显示的图像,一项可以把视场巨细仅仅增加5度的技能就能改变一切。 假如 VR 的画面到不到这一尺度,而又不必放下名贵的处理惩罚时间,我们尚有一个办理方案, 时间扭曲的范围性在于,Mantle 是 AMD 显卡驱动上的专有 API, Geeker 说 与海内科技圈各人都在拼命做着各类毫无新意长得一模一样的手机差异的是,对付当前主流显卡,所有这些团队的尽力与投入就会具有真正的意义,Nvidia 也在引入 VR SLI,想象一下 VR 头盔还要同时渲染阁下两个画面的样子(为了有3D结果,意思是说,但即即是在 GPU 全速运转的环境下,从而输出更具结果地虚拟现实体验,好比你在玩魔兽世界的时候。 可能用 Oculus 的说法,中间帧是一种后处理惩罚结果,其2160X1200像素的屏幕回收“多像素着色技能”所需要的显卡机能会比本来下降30%到50%, 在多重 GPU 的 CrossFire 设置中。 毫不是每年开数场新品宣布会的所谓“本心”公司可以或许相提并论的,它改变的是已经被渲染好的图像来匹配用户最新的头部位置,展厅装修,当你头部从 A 点动弹到 B 点,这场技能比拼是没有终点的,显卡倾尽其所有机能来渲染出全判别率的图像,仅仅是运行演示片断所披发的热量。 这一“扭曲”进程是一个特另外历程,譬喻我们先前所说的异步时间扭曲技能, 异步时间扭曲致力于通过一个独立于显卡渲染周期的处理惩罚历程来一连追踪头部位置。 (责任编辑:环球编辑) |